2023-06-25 12:15:37 來(lái)源:懶熊體育
撰文/孫裕、黃柏堅(jiān)
(相關(guān)資料圖)
6月22日,首屆奧林匹克電子競(jìng)技周在新加坡正式拉開(kāi)帷幕。
總共有131名選手進(jìn)入了總決賽,從目前公布的名單來(lái)看,自行車(chē)、網(wǎng)球、跆拳道、棒球和體育舞蹈項(xiàng)目均有中國(guó)選手入圍/受邀參賽。
23日的揭幕戰(zhàn)為自行車(chē)賽事。來(lái)自11個(gè)國(guó)家的8男8女合計(jì)16位車(chē)手,采用2男2女混合組隊(duì)方式使用Zwift設(shè)備參賽。車(chē)隊(duì)一共4組,分別為T(mén)eam Fuego、Team Titans、Team Lava和Team Epic,Team Lava有一名來(lái)自中國(guó)香港的女選手Kong Lam。比賽分為男子和女子淘汰賽、爭(zhēng)先賽和爬坡賽。Fuego車(chē)隊(duì)?wèi){借瑞典選手比亞雷赫德(Bj?rehed)在女子淘汰賽的出色發(fā)揮早早確立了領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),她在女子爭(zhēng)先賽中同樣表現(xiàn)出色,以極微弱的優(yōu)勢(shì)戰(zhàn)勝Lava車(chē)隊(duì)的Kong Lam贏得第一。最終Fuego車(chē)隊(duì)力壓Epic,奪得金牌。
其他賽事中,網(wǎng)球《Tennis Clash》的6位選手里有兩名來(lái)自中國(guó),分別為L(zhǎng)yu Shengquan (Fly)和He Shenghao (Kafe);跆拳道《Virtual Taekwondo》的16位選手里有一名來(lái)自中國(guó),系跆拳道名將吳靜鈺,她是4屆奧運(yùn)會(huì)參賽選手(2008-2020)、2次奧運(yùn)49公斤級(jí)冠軍得主(2008年和2012年);棒球《WBSC eBaseball?: POWER PROS》的10位選手里有三名來(lái)自中國(guó)臺(tái)北,分別為王家銘 (CMWANG)、Hsu Po-Yao (DoubleBass)和Yu Wei-Chung (Hazuremon) ;體育舞蹈《舞力全開(kāi)》的5男3女共8位參賽選手全部為受邀參賽,其中一名女選手方方(Elsie Fang)來(lái)自中國(guó)。
除了奧林匹克電子競(jìng)技系列賽,還有多場(chǎng)表演賽,賽事平臺(tái)包括《火箭聯(lián)盟》、《NBA2K》和《街頭霸王》等熱門(mén)游戲。
這是國(guó)際奧委會(huì)對(duì)將具體如何融合電子競(jìng)技的又一次明確展示。
一、虛擬體育登上“奧運(yùn)舞臺(tái)”
傳統(tǒng)體育需要電子競(jìng)技的科技化、年輕化,電子競(jìng)技需要傳統(tǒng)體育的正統(tǒng)化、大眾化,在這樣的結(jié)合下,虛擬體育產(chǎn)生了。
2021年,國(guó)際奧委會(huì)(IOC)頒布了《奧林匹克2020+5議程》,提出15條改革建議,其中特別提出“加強(qiáng)與受眾的數(shù)字化互動(dòng),鼓勵(lì)虛擬運(yùn)動(dòng)的發(fā)展,并進(jìn)一步與電子游戲社區(qū)互動(dòng)。”
幾個(gè)月后,國(guó)際奧委會(huì)組織舉辦了首屆虛擬體育賽事,虛擬體育賽事真正登上了“奧運(yùn)舞臺(tái)”。2022年11月,IOC宣布首屆奧林匹克電子競(jìng)技周(OEW)于2023年6月22日至25日在新加坡舉辦,現(xiàn)場(chǎng)直播線下總決賽。開(kāi)幕式于22日下午6點(diǎn)舉行,23日進(jìn)行自行車(chē)、射箭、帆船和舞蹈項(xiàng)目的賽事,24日進(jìn)行的是棒球、國(guó)際象棋、網(wǎng)球和射擊,25日進(jìn)行賽車(chē)和跆拳道,以及晚上7點(diǎn)30分的閉幕式。官方的推動(dòng)讓虛擬體育迅速出現(xiàn)在大眾面前。
與之同步,國(guó)內(nèi)也效仿舉辦了虛擬體育賽事,由上海久事體育打造一個(gè)賽事平臺(tái),各大健身房和俱樂(lè)部擔(dān)任比賽項(xiàng)目的供應(yīng)商。
虛擬體育并不同于電子競(jìng)技,但是電子競(jìng)技提高了大眾對(duì)于虛擬或者模擬形式賽事的接受程度,為虛擬體育的發(fā)展提供了土壤。
當(dāng)下,這些虛擬賽事項(xiàng)目的主要載體還是游戲,但是部分項(xiàng)目模擬器的使用,讓游戲體驗(yàn)的基礎(chǔ)上增添了模擬真實(shí)環(huán)境的現(xiàn)實(shí)可信性。但線下模擬器的使用,是虛擬體育賽事開(kāi)展的第一步,想要真正的“虛擬”,還是要等VR、AR等技術(shù)的使用才能夠落實(shí)。
二、奧委會(huì)對(duì)電競(jìng)的“平衡之術(shù)”
作為一種新興體育,電子競(jìng)技逐漸彰顯出它的賽事價(jià)值和商業(yè)價(jià)值,近年來(lái),它能否入奧成為備受爭(zhēng)議的話題。
對(duì)此,奧委會(huì)表明了自己的態(tài)度:2017年,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)(Esport)被國(guó)際奧委會(huì)認(rèn)證為正式的體育項(xiàng)目,預(yù)計(jì)2024年納入奧運(yùn)會(huì)。
2020年12月,電子競(jìng)技被確定為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,這似乎意味著距離電子競(jìng)技入奧又近了一步。
然而,正所謂“最高級(jí)的生存哲學(xué)不是我搞死你,而是讓你成為我”。對(duì)于電子競(jìng)技,奧委會(huì)有自己的一套理解方式——電子競(jìng)技的內(nèi)涵必須不能侵犯到奧林匹克的價(jià)值觀,同時(shí)這個(gè)項(xiàng)目必須符合奧林匹克運(yùn)動(dòng)的相關(guān)規(guī)章制度,比如它是反興奮劑的、不能涉賭、不能被操控等。
電子競(jìng)技入奧,難點(diǎn)其實(shí)是雙方的文化理念沖突。電子競(jìng)技游戲里存在的暴力、血腥和戰(zhàn)爭(zhēng)等元素,不能為奧林匹克精神所接受。
而按照類型,電子競(jìng)技游戲大致分為MOBA(多人在線戰(zhàn)斗競(jìng)技場(chǎng))、CCG(集換式卡牌游戲)、RTS(即時(shí)戰(zhàn)略游戲)、FPS(第一人稱射擊)和模擬傳統(tǒng)體育競(jìng)技。
平衡之下,奧委會(huì)選取了與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目最相關(guān)的模擬傳統(tǒng)體育競(jìng)技類游戲。
恰逢線下賽難辦之際,2021年5月13日-6月23日,奧委會(huì)推出了名為“Olympic Virtual Series”(OVS)的虛擬賽事。這是歷史上首個(gè)奧林匹克授權(quán)的虛擬體育賽事,比賽項(xiàng)目包括棒球、賽車(chē)、自行車(chē)、賽艇以及帆船共五項(xiàng)。官方數(shù)據(jù)顯示,這項(xiàng)賽事最終吸引了來(lái)自100個(gè)國(guó)家和地區(qū)的超過(guò)25萬(wàn)人參與。
從賽事本質(zhì)上來(lái)看,這其實(shí)是傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的游戲玩法,并賦予線上競(jìng)技的場(chǎng)景,也就是傳統(tǒng)體育的數(shù)字化。這與我們?nèi)粘=佑|到的高熱度的電子競(jìng)技游戲賽事不太一樣。
懶熊體育查閱奧委會(huì)官網(wǎng)獲悉,這五個(gè)比賽項(xiàng)目在形式和概念上都各不相同,賽事分別由不同的虛擬賽事發(fā)行平臺(tái)運(yùn)營(yíng)。
具體來(lái)看,共有三項(xiàng)是純粹的游戲,只需在屏幕面前動(dòng)動(dòng)手指頭,其余兩項(xiàng)則需要搭配運(yùn)動(dòng)模擬器。
棒球賽事 對(duì)應(yīng)的游戲是《Ebaseball 職業(yè)力量棒球2020》,所用到的競(jìng)技平臺(tái)是PlayStation 4或Nintendo Switch,分別對(duì)應(yīng)傳統(tǒng)棒球賽和全壘打比賽。
賽車(chē) 對(duì)應(yīng)的游戲是《GT賽車(chē)Sport》,需要用到PlayStation 4或PlayStation 5游戲機(jī)。
帆船賽事 對(duì)應(yīng)的游戲是一款名為《Virtual Regatta》的在線模擬游戲,比賽無(wú)需帆船器械和設(shè)施,可在包括平板電腦、移動(dòng)設(shè)備或電腦等多種設(shè)備上下載游戲并注冊(cè)參與。
自行車(chē)賽事 通過(guò)Zwift平臺(tái)進(jìn)行,這是一款需要搭配運(yùn)動(dòng)模擬器——室內(nèi)騎行臺(tái)的健身游戲。
對(duì)于 賽艇賽事 ,參賽的人需要先在指定網(wǎng)站注冊(cè)賬號(hào),然后通過(guò)個(gè)人劃船機(jī)(家中或健身房)或開(kāi)放水域劃船的方式參賽。
這次虛擬賽事,可以說(shuō)是電子競(jìng)技入奧的一次“試水”。在這之后,奧委會(huì)再進(jìn)一步,將第二屆賽事直接更名為奧林匹克電子競(jìng)技系列賽(OES),強(qiáng)調(diào)“電子競(jìng)技”這個(gè)概念。
這次系列賽在2023年3月1日拉開(kāi)帷幕,來(lái)自世界各地的專業(yè)選手和業(yè)余選手參加各個(gè)競(jìng)賽項(xiàng)目的預(yù)選賽,與第一屆相比,今屆參賽人數(shù)翻了番——共有50萬(wàn)名選手。線下總決賽在6月22日至25日于新加坡新達(dá)城會(huì)展中心舉行的首屆奧林匹克電子競(jìng)技周上舉行,并在Olympics.com上進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)直播。
電競(jìng)周的門(mén)票可從官方門(mén)票網(wǎng)站購(gòu)買(mǎi),當(dāng)中包含總決賽賽事。單日票價(jià)格10新加坡元起,三日通票價(jià)格學(xué)生20新加坡元起、成人30新加坡元起。還有家庭(兩名成人和兩名學(xué)生)單日通票可選,價(jià)格25新加坡元起。除了觀賽,觀眾還可以在體驗(yàn)區(qū)感受虛擬體育、游戲和電子競(jìng)技創(chuàng)新技術(shù)。
相比第一屆,本次賽事的項(xiàng)目增加至十項(xiàng),包括:射箭(Tic Tac Bow)、棒球(eBASEBALL實(shí)況力量棒球)、國(guó)際象棋(Chess.com)、自行車(chē)(Zwift)、舞蹈(舞力全開(kāi)2022)、賽車(chē)運(yùn)動(dòng)(GT賽車(chē)7,又譯跑車(chē)?yán)寺?)、帆船(Virtual Regatta)、網(wǎng)球(Tennis Clash)、跆拳道(Virtual Taekwondo)、射擊(堡壘之夜,F(xiàn)ortnite),但剔除了在第一屆中具有公益性質(zhì)的賽艇項(xiàng)目。
懶熊體育查閱官網(wǎng)獲悉,新增加的六個(gè)賽事項(xiàng)目中,射箭、國(guó)際象棋、網(wǎng)球、射擊是純粹的游戲;舞蹈、跆拳道則需要搭配運(yùn)動(dòng)模擬器。
隨著首屆奧林匹克電子競(jìng)技周的正式落地,能夠入奧的電子競(jìng)技游戲類型也得到進(jìn)一步確定。未來(lái),相信在奧林匹克的加持之下,模擬傳統(tǒng)體育競(jìng)技類游戲會(huì)從電子競(jìng)技游戲的小眾逐漸走上“廟堂”。
三、中國(guó)的首個(gè)虛擬體育賽事
有了國(guó)際奧委會(huì)對(duì)于虛擬體育電子競(jìng)技賽事的示范,國(guó)內(nèi)也效仿舉辦了一場(chǎng)虛擬體育賽事。
2022年8月,上海久事體育舉辦的首屆上海虛擬體育公開(kāi)賽開(kāi)賽(SVS)。這是國(guó)內(nèi)首個(gè)虛擬體育綜合性賽事,為虛擬體育提供了一個(gè)賽事產(chǎn)品雛形,一個(gè)參照系。
本次公開(kāi)賽設(shè)有賽艇、賽車(chē)、滑雪、騎行、高爾夫五項(xiàng)虛擬賽事項(xiàng)目,全部搭配運(yùn)動(dòng)模擬器。按照SVS的說(shuō)法,所謂虛擬體育,就是擺脫了項(xiàng)目特定環(huán)境和高門(mén)檻的限制,玩家踏上模擬器,即可沉浸式體驗(yàn)賽車(chē)、滑雪、高爾夫等運(yùn)動(dòng),選手間相互較量,真正實(shí)現(xiàn)“無(wú)界競(jìng)爭(zhēng)”。
從運(yùn)作邏輯來(lái)看,久事體育其實(shí)是把SVS打造為一個(gè)賽事平臺(tái),比賽項(xiàng)目效仿國(guó)際奧委會(huì)與供應(yīng)商合作的做法。只不過(guò),國(guó)際奧委會(huì)找的是游戲供應(yīng)商,久事體育找的是健身房和俱樂(lè)部,以貼合當(dāng)下全民健身的理念。
具體來(lái)看,虛擬滑雪是跟上海雪酷體育SHEERCOOL合作,該供應(yīng)商既有自己的俱樂(lè)部、青訓(xùn)隊(duì)伍,又有室內(nèi)模擬滑雪機(jī)的門(mén)店;虛擬高爾夫是與快趣打合作,這是一個(gè)擁有室內(nèi)高爾夫模擬器門(mén)店的品牌;虛擬騎行是跟頑鹿合作,它被稱為中國(guó)版Zwift;虛擬賽艇是與威爾仕健身合作,這是上海的一家傳統(tǒng)健身房品牌;至于虛擬賽車(chē),則是基于久事體育已有的自行舉辦的F1電競(jìng)賽事發(fā)展而來(lái)。
首屆賽事總獎(jiǎng)金為37萬(wàn)元,第二屆則超過(guò)100萬(wàn)元。第二屆賽事已于4月22日開(kāi)幕,持續(xù)至11月,率先進(jìn)行的是虛擬滑雪賽。供應(yīng)商方面,滑雪項(xiàng)目新增同為室內(nèi)模擬滑雪機(jī)品牌的SNOW51,健身房品牌新增PURE Fitness,高爾夫項(xiàng)目由快趣打更換為GOLFZON PARK。
據(jù)懶熊體育了解,首屆賽事共有約27000人參賽,其中騎行的參賽人員占了絕大部分。這是因?yàn)橄鄬?duì)其他四個(gè)項(xiàng)目,騎行的門(mén)檻較低,接受面更廣。
對(duì)于其他項(xiàng)目,以滑雪為例,據(jù)懶熊體育的親身體驗(yàn),要在模擬機(jī)上滑得游刃有余,也就是達(dá)到參賽水準(zhǔn)其實(shí)不容易,仍需要初學(xué)者積累一定的滑雪基礎(chǔ)。
不過(guò),雪酷體育副總經(jīng)理韓勤對(duì)此表示樂(lè)觀,她告訴懶熊體育,參賽可能不是最終目的,從承辦方的角度來(lái)看,這個(gè)項(xiàng)目其實(shí)是一個(gè)特別好的契機(jī),它鼓勵(lì)一種積極健康的方式,將一個(gè)戶外的生活方式帶進(jìn)城市的場(chǎng)景,通過(guò)模擬機(jī)的方式降低了大眾進(jìn)入滑雪運(yùn)動(dòng)的門(mén)檻,讓他們通過(guò)這樣一種較為安全和便捷的形式接觸和學(xué)習(xí)滑雪運(yùn)動(dòng),從而產(chǎn)生對(duì)于滑雪和戶外雪山的向往。
通過(guò)打通健身房和俱樂(lè)部的方式來(lái)舉辦虛擬體育賽事,這十分契合當(dāng)下全民健身的號(hào)召。針對(duì)于賽事平臺(tái),久事體育計(jì)劃是未來(lái)會(huì)加入“元宇宙觀賽”。目前來(lái)看,隨著VR設(shè)備的應(yīng)用,觀賽體驗(yàn)方面的技術(shù)和應(yīng)用場(chǎng)景有望成熟。
四、虛擬體育的發(fā)展方向
英雄體育VSPO聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席運(yùn)營(yíng)官鄭奪在其編著的《電子競(jìng)技概論》一書(shū)中,將體育發(fā)展總結(jié)成了五個(gè)階段,分別是:人本生理體育、簡(jiǎn)單器械體育、復(fù)雜機(jī)械體育、電子體育、融合體育。其中電子體育是隨著科技的介入,電子競(jìng)技成為體育新產(chǎn)物,競(jìng)技場(chǎng)景從現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景轉(zhuǎn)為虛擬場(chǎng)景,核心比拼從體力、智力加入了科技載體下的神經(jīng)反射系統(tǒng)。
無(wú)論是單純游戲的玩法,還是搭配模擬器,都可以看作是虛擬體育。
借助模擬機(jī)進(jìn)行的運(yùn)動(dòng)與真實(shí)運(yùn)動(dòng)更加相近,它簡(jiǎn)化真實(shí)賽事的訓(xùn)練條件,降低訓(xùn)練的門(mén)檻,既能夠保證選手訓(xùn)練的安全性也能夠讓選手保持參與線下賽事的能力。進(jìn)一步來(lái)說(shuō),也讓大眾能夠在碎片化的時(shí)間里“體驗(yàn)”傳統(tǒng)體育,另一種程度上降低了接觸運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的門(mén)檻。
但是,紙上得來(lái)終覺(jué)淺,絕知此事要躬行。虛擬體育的最終目的還是希望大眾能夠真正的進(jìn)入戶外運(yùn)動(dòng)。
電子競(jìng)技的發(fā)展培養(yǎng)了一批大眾的生活習(xí)慣,大家對(duì)像電子競(jìng)技這樣以虛擬化的游戲?yàn)檩d體的線上比賽并不陌生,尤其是年輕群體,而虛擬體育將“電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育”進(jìn)行了結(jié)合,用更加符合現(xiàn)代的方式來(lái)傳播傳統(tǒng)體育。
俄羅斯的“未來(lái)運(yùn)動(dòng)會(huì)”電子競(jìng)技賽事很好地詮釋了這種結(jié)合。參賽者既需要參與線上虛擬體育游戲的比拼,也要進(jìn)行線下運(yùn)動(dòng)比拼。未來(lái)運(yùn)動(dòng)會(huì)將于2024年2月至3月期間舉行,將會(huì)有16個(gè)混合項(xiàng)目,一共5大類,包括體育類、戰(zhàn)術(shù)類、格斗類、技術(shù)類和速度游戲。每個(gè)項(xiàng)目都包含著“phygital”(物理“physical”+數(shù)字“digital”)的概念。
不過(guò)現(xiàn)階段的虛擬體育還只是在模擬器上配合軟件進(jìn)行,缺乏真實(shí)運(yùn)動(dòng)的臨場(chǎng)體驗(yàn)感。未來(lái)仍然需要VR、AR等硬件設(shè)備以及交互技術(shù)的發(fā)展,虛擬體育才有可能真正發(fā)展出感官體驗(yàn)融合身體的運(yùn)動(dòng)。只有當(dāng)虛擬體育越來(lái)越接近現(xiàn)實(shí)運(yùn)動(dòng),或許才將帶來(lái)體育世界真正的范式革命。
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